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時論-別吵廢死 管管格鬥電玩


5月28日台北市北投小二女童遭割喉震驚台灣社會,本案與之前捷運殺人案同屬反社會行為的嚴重暴力問題。而二事件加害人都屬於格鬥電玩重度使用者,當國內外不斷發生因格鬥電玩造成青年行為偏差,釀成巨大社會悲劇時,廢死與反廢死主張再度成為政治人物爭奪選票的利器,尖銳的政治立場介入,扭曲了台灣社會對於加害者行為偏差的源頭省思。

把虛擬當真實鑄下犯行

檢視二者最大犯罪行為關聯因素,就是加害人在學習期間都缺乏朋友,加害者成長過程中唯一的嗜好就是玩殺人格鬥類的電腦遊戲,把虛擬當真實,把電腦裡的格鬥殺人,推演到真實環境裡手刃無辜受害者,鑄下了罪無可逭的犯行。

面對全球高度分化的複雜國際環境,部分公民在全球化競爭過程中,往往會因為缺乏專業能力與條件導致長期失業,這種結構性失業對當事人是極為痛苦的,如社會無足夠資源處理這群心理與情緒管理失衡的民眾,自然極容易發生社會脫序事件,使社會被迫負擔巨大的對立衝突成本。

根據台北榮民總醫院精神部主治醫師周元華邀請30名25歲年輕人參與研究發現,打電玩30分鐘後,主管思考的大腦前額葉及管情緒的前扣帶迴血流量大幅變少,暴力電玩血流量變少的幅度更大,長期會影響學習及情緒管理。一般青少年、年輕人在家打電玩的時間一定遠超過30分鐘,推測前額葉、前扣帶迴的血流量變少的情形會更嚴重。

2011年5月美國加州頒布法令禁止販售跟租賃暴力電玩遊戲給未成年人,但在6月27日該法令又被美國最高法院裁定為違憲,引發了一場科學界的大辯論。法官以7比2裁決該法令違憲,指出暴力電玩對於認知層次的特殊影響並不具有說服力。對於美國司法體制與精神醫學對此議題研究所採取的科學辦事方法,值得台灣學習。因此,對當前有關部門可採取的建設性公共政策有二點建議:

超越廢死與反廢死迷思

第一、治標方面,建議相關部門應對於格鬥電玩徹底檢討,是否該納入源頭分級管理,應是社會公開討論的重大公共議題。根據國內外相關精神醫學研究顯示,長時間沉溺於電玩遊戲中,容易造成情感疏離、沒有同情心,可能導致傷人的舉動。缺乏人際間互動,確實容易有情感疏離的情況,由於格鬥殺人電玩可以不斷重新再來,長期使用必然會降低慈悲心,行為開始變得冷漠並輕忽生命的可貴。

第二、治本方面,建議相關部門針對格鬥電玩對青少年行為可能產生的影響,以科學方法採取大數據分析,以降低社會悲劇一再發生。對於在學青少年與職場青年建立長期大數據庫的心理輔導諮商服務。了解在學青年與員工工作滿足之看法。

台灣面對全球化的激烈競爭,雇主不斷想以提高工作量及緊縮工期來提高整體生產力,但更多的員工表示,越來越無法掌控工作狀況。工作滿足與曠職率間呈現顯著負相關、工作滿足與離職率亦呈現顯著負相關;由於一般公司往往會想盡辦法留住表現好的員工,趕走表現差的員工。此時被辭退的離職員工,若無良好社會心理輔導諮詢機制,往往會造成巨大反社會行為悲劇發生。

因此,中央與地方政府應攜手合作,透過主動且建設性的方式,謀求改善台灣缺乏社會心理諮商的窘況,建立完備的社會心理諮商服務機制,將是台灣超越廢死與反廢死迷思最重要的社會建設基礎工程。

(作者為國立台灣師範大學副教授)

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